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Lernen in virtuellen Realitäten

Vom eufom Hörsaal zur DeLFI Tagung

Prof. Dr. Frank P. Schulte, Dozent an der eufom Business School
Prof. Dr. Frank P. Schulte, Dozent an der eufom Business School (Fotos: eufom/Frank P. Schulte)

„Virtual Reality“ ist ein heißes Thema: Mit Hilfe von Computern lassen sich dreidimensionale Umgebungen generieren, in die Besucher mit Hilfe von Datenbrillen eintauchen können. Die Kosten solcher Systeme sind stark gesunken, ihre Leistungsfähigkeit hat sich stark erhöht. Wie funktioniert aber Lernen in solchen virtuellen Realitäten und wie lässt sich dort Lernerfolg messen? Antworten auf diese Fragen gibt eufom Professor Dr. Frank P. Schulte auf der diesjährigen DeLFI-Tagung im September in Chemnitz.

Richie's Plank Experience: eufom Student in einer virtuellen Welt
Richie's Plank Experience: eufom Student in einer virtuellen Welt

„Lernen ist ein aktiver, emotionaler und selbstgesteuerter Prozess, dessen Ziel die Anwendungs- und Handlungskompetenz ist“, so Professor Schulte. „Dieser Prozess läuft sehr vielschichtig ab und ist in der Regel in einen situativen Kontext eingebunden. Der Transfer neu erlernten Wissens ist dann erfolgreich, wenn dieses Wissen auch in anderen Kontexten außerhalb der Lernsituation angewendet werden kann. Das macht virtuelle Realitäten so spannend: Hier lassen sich Umgebungen bauen, die Transfer vielleicht begünstigen können“, so Professor Schulte, der Mitglied im KCD KompetenzCentrum für Didaktik der FOM Hochschule ist.

Im Rahmen eines Workshops auf der DeLFI-Tagung wird er nicht nur theoretische Grundlagen erläutern, sondern auch von einem Experiment berichten, das er gemeinsam mit eufom Studierenden durchgeführt hat. Man kann sich das Szenario bildlich vorstellen: Der Weg führt von der Straße einer Großstadt in ein hohes Bürogebäude hinein. Dort geht es mit dem Aufzug in den 20. Stock. Beim Verlassen des Fahrstuhls steht man direkt auf einer Planke über den Dächern der Stadt. Tief unten kann man die Straße, Autos, Bäume und mehr erkennen. Diese als „Richie’s Plank Experience“ bekannte Situation – generiert durch virtuelle Realität – sorgt in den allermeisten Fällen bei den Probanden für stockenden Atem, Unsicherheit und ein mulmiges Gefühl. Wenn man sich dann doch überreden lässt, über die Planke bis zum Ende zu laufen und zu „springen“, ist die Präsenz des momentanen Eindrucks so stark, dass man die Unwirklichkeit der Lage schnell vergisst.

Virtuelle Realität: Versuch von eufom Studierenden im Hörsaal
eufom Studierende lernen die Kunst der Überzeugung mit Hilfe von virtueller Realität

In seiner Lehrveranstaltung ging es Schulte um das Thema „persuasive Kommunikation“. Eine Gruppe der eufom Studierenden tauchte in die virtuelle Realität des Planken-Experiments ein, die andere Gruppe hatte die Aufgabe zu überlegen, wie sie die jeweilige Person auf der Planke davon überzeugen zu springen. „Im Vorfeld und auch während des Einsatzes wurden zahlreiche Maßnahmen zum Schutz der VR-Probanden getroffen. Die Teilnahme war selbstverständlich freiwillig und konnte jederzeit ohne Angabe von Gründen abgebrochen werden“, betont der Professor. Zentrales Ergebnis des Experiments: Das Lernen und die Kommunikation mit VR-Unterstützung wurde als „realer“ empfunden, entsprechende Gespräche/Rollenspiele im Seminar dagegen nur als „simuliert“. Schultes Fazit: „Aktuelle VR-Technologie hat schon jetzt das Potenzial, als Lernumgebung den Kompetenzerwerb zu fördern und das Transferlernen zu unterstützen. Inwieweit diese Technik künftig weiterhin nur auf den Erlebnis-Faktor abzielt oder sich doch als effektives Lernmittel entwickelt, wird sich sicher zeigen.“